한국콘텐츠진흥원, ‘2025 유아 게임리터러시’ 수업형 교육 우수 사례 소개

대학저널 | webmaster@dhnews.co.kr | 기사승인 : 2026-01-07 10:32:18
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한국콘텐츠진흥원 제공

 

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)은 ‘2025 유아 게임리터러시’ 수업형 교육에 참여한 유아교육기관을 대상으로 진행한 후기 공모를 통해 우수사례를 선정해 공개했다. 이번 사례 공개는 2025년 유아 게임리터러시 사업에 참여한 기관의 수업 운영 사례와 교육 현장에서의 적용 효과를 공유하고, 이를 현장 전반으로 확산하기 위해 마련됐다.

후기 공모에는 디지털 게임을 단순한 오락 요소가 아닌, 유아의 감정 조절과 규칙 이해, 사회적 상호작용을 지원하는 교육적 도구로 활용한 다양한 수업 사례가 접수됐다. 특히 유아가 게임 속 규칙을 스스로 이해하고 또래와의 상호작용을 통해 긍정적인 놀이 경험으로 이어간 사례들이 소개됐다.

최우수 사례로는 담임교사 수업형 교육을 운영한 서비스에이스하람어린이집 윤미라 교사의 수업이 선정됐다. 해당 수업은 ‘게임의 약속’을 주제로 노래, 미션 카드 활동, 규칙 책 만들기 등을 활용해 유아가 게임 과정에서 자신의 감정을 인식하고 규칙의 의미를 스스로 설명할 수 있도록 구성했다. 수업 중 유아들은 “게임은 질 수도 있어요”, “속상하면 말로 말해야 돼요”와 같은 표현을 자발적으로 이어가며 감정 조절과 규칙 이해를 자연스럽게 익혔다. 수업 결과물은 가정과도 공유돼, 부모가 게임 규칙을 일상 속 약속으로 함께 실천하는 계기로 연결됐다.

윤미라 교사는 “게임은 무조건 제한해야 할 대상이 아니라, 유아가 감정을 조절하고 규칙을 이해하는 과정을 자연스럽게 경험할 수 있는 교육적 매체라고 느꼈다”며 “아이들이 스스로 생각하고 조절하며 건강한 게임 문화를 만들어갈 수 있다는 가능성을 현장에서 확인할 수 있어 뜻깊었다”고 전했다.

또 다른 우수 사례로는 강사 파견형 교육을 진행한 드리머하나어린이집의 수업이 선정됐다. 이 수업은 디지털 게임을 활용해 유아가 규칙 준수와 또래 간 협력, 긍정적 의사소통을 함께 경험하도록 구성됐다. 유아들은 2인 1조로 태블릿 퍼즐 게임을 진행하며 가위바위보로 순서를 정하고, “잘했어”, “다시 하면 돼”와 같은 응원 언어를 규칙으로 정해 게임 과정에서의 상호작용을 강화했다. 특히 실패 상황에서도 다시 도전할 수 있음을 사전에 안내해, 유아가 감정을 조절하고 성취감을 공유하는 경험으로 확장한 점이 긍정적인 평가를 받았다.

드리머하나어린이집 이선혜 원장은 “유아기부터 게임리터러시가 습관과 가치관으로 자리 잡는 것이 중요하다고 생각했다”며 “이번 활동을 계기로 부모가 직접 참여하는 수업이나 SNS를 통한 자발적인 공유를 통해 가정에서도 게임리터러시 교육이 자연스럽게 이어지길 바란다”고 말했다.

한편, 유아 게임리터러시 수업형 교육 자료와 우수 참여 후기는 게임리터러시 누리집 ‘지스쿨’을 통해 공개되며, 전국 유아 교육 현장의 교사와 교육 관계자들이 자유롭게 열람하고 수업 자료로 활용할 수 있다.

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