한국 애니메이션 산업, 계원예술대 애니메이션과가 선도한다
한국 애니메이션 산업, 계원예술대 애니메이션과가 선도한다
  • 이승환 기자
  • 승인 2019.10.28 10:59
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활발한 산학 프로젝트, 우수 실습환경 구축으로 전문인 양성
‘세계 4대 애니메이션 페스티벌’ 경쟁부문 진출 등 대내외 경쟁력 인정

[대학저널 이승환 기자] 최근 가장 주목받는 문화산업 중 하나가 ‘애니메이션’이다. 한국의 애니메이션은 과거 일본이나 미국에 비해 기획력과 투자의 한계로 발전이 더뎠지만, 현재는 세계 어디에 내놓아도 손색 없는 전문 인재들의 능력과 모바일 기기의 확산, 고부가 가치 산업으로의 잠재가능성, 투자 활성화로 발전을 거듭하고 있다.
1994년 계원예술대학교(총장 송수근)에 개설된 애니메이션과는 한국 애니메이션 발전을 견인하는 수많은 인재를 배출하며 짧은 시간 한국 최우수 애니메이션 교육기관으로 입지를 구축했다.
계원예술대 애니메이션과 학과장 채윤경 교수를 만나 애니메이션 전문가 양성을 위한 학과의 주요 교육 프로그램과 특성화 분야, 향후 발전계획에 관해 들었다.


계원예술대는 한국의 ‘바우하우스’를 지향하며 ‘예술과 과학의 만남’이라는 기치를 걸고 1992년 설립, 1993년에 1기 입학생을 모집했다. 애니메이션과는 1년 후인 1994년 추가 개설된 전공에 포함, 1995년 80명의 입학생을 처음 선발했다. 이후 2002년 3년제로 수업 연한이 연장됐으며, 2015년에는 학사학위 전공심화과정이 개설됐다.
채윤경 교수는 “애니메이션 전문가가 되기 위해서는 특화된 기술적 완결성을 확보해야 한다”며 “애니메이션과는 특성화된 커리큘럼, 양질의 교육환경, 현장감 있는 교・강사진에 의한 교육과 활발한 산학 프로젝트를 통해 교육 역량을 인정받고 있다”고 밝혔다.

사회 맞춤형 교과과정과 산학 프로젝트, 취업 연계에 중점

애니메이션과의 교육 중점은 △산업체 기반 사회 맞춤형 교과과정 △산학 프로젝트 △현장실습 및 인턴십 사업 취업 연계등 크게 세 가지로 나뉜다.
애니메이션은 평면(2D)과 입체(3D), 현실(Real)과 가상 (Virtual)을 넘나드는 예술적 상상력과 특화된 기술적 완결성을 요구한다. 따라서 애니메이션과는 기획연출, 디자인, 제작등 분야별 실무중심 교육 등 ‘사회 맞춤형 교과과정’을 통해 문화산업 전 영역에서 활동하는 애니메이션 전문가 양성에 힘쓰고 있다.
창의적 열정과 산업현장의 기대를 모두 만족시킬 수 있는 능력을 키우기 위한 다양한 ‘산학협력 프로젝트’도 활발히 추진하고 있다. 기획, 제작, 후반작업, 캐릭터 디자인 등 패밀리 기업이 제시한 다양한 프로젝트를 수행하고 있으며, 최근에는 학생들의 창의적 아이디어와 개성 있는 아트워크를 반영한 유튜브 콘텐츠 개발이 진행 중이다.

학생들은 희망분야와 관련 산업체 혹은 기관의 매칭을 통해 방학 중 ‘현장실습과 산업체 인턴십’을 수행한다. 재학 중 산업 현장을 선 체험하는 제도를 통해 졸업 후 진로 설정을 확고히 하고, 산업체는 예비 직원의 능력과 인성을 확인할 수 있는 좋은 기회다.
채 교수는 “주요 교과과정 외에도 ‘학과 공간의 제작실화’와 배급 대행(계약, 출품), 제작비 지원 등 학생들이 재학 중 작품을 제작할 수 있는 지원 프로그램이 마련돼 있다”며 “‘하모니’, ‘유니티’ 등 비교과 프로그램도 운영한다. 가족회사 등 관련 산업체와 진행하는 ‘캡스톤디자인 프로그램’에도 학생들이 참여 하고 있다”고 전했다.
‘진로지도 TIME TABLE’은 입학부터 졸업까지 수차례에 걸친 진로조사와 상담을 반복 실시함으로써 재학생의 재능과 능력을 극대화하는 맞춤형 과정이다.
학생들은 입학과 동시에 1차 전공 진로조사를 통해 지도교수를 배정받고 다양한 프로젝트에 참여하며 졸업까지 3차례 이상 로드맵 설정과 지도교수 배정을 반복한다. 여기에는 분야별 선후배 멘토링, 잡페어 등도 병행된다. 이 과정을 거쳐 학생들은 전공과 진로를 확립하고 애니메이션 로드맵 확정과 함께 전공 포트폴리오를 완성한다.
채 교수는 “신입생 대부분이 애니메이션 전문가가 되겠다는 막연한 생각만으로 입학한다” 며 “오랜 시간 지도교수와의 상담과 프로젝트 참여를 통해 개개인의 특출난 재능을 발견하도록 돕고 이를 진로 확립과 밀접 하게 연계할 수 있도록 하고 있다”고 설명했다.

애니메이션 산업 이끄는 핵심인재 다수 배출

양질의 이론교육 뿐 아니라 실습 및 제작에 최적화된 환경 구축으로 애니메이션과 재학생들은 우수한 경쟁력을 대내외에 알리고 있다. 학과 설립 후 5년만인 2000년 학생들이 만든 ‘아빠하고 나하고’가 자그레브 국제 에니메이션 영화제 경쟁부문에 한국 영화 사상 처음으로 출품된 이후, 국제애니메이션영화협회(ASIFA)가 인정하는 세계 4대 애니메이션 페스티벌(자그레브, 히로시마, 오타와, 안시 국제 애니메이션 영화제)에는 재학생들의 작품 진출이 이어지고 있다.
차유경・우진 등 애니메이션 감독, 아이코닉스에서 뽀로로 프로듀서로 활동하고 있는 조예름 PD, 인기 유튜버인 정찬미・윤성원 등과 캐나다 소니 엔터테인먼트에서 활동하는 김혜숙・정소이 애니메이터 등 졸업생들은 국내 뿐 아니라 세계 각국에서 애니메이션 산업을 이끄는 핵심인재로 활약하고 있다. 웹애니메이션 좀바라 프로젝트를 총괄한 김광회 대표, PISAF ASIFA Korea 상을 수상한 동그라미, 백미영 감독 등은 현재 교수로 재직하며 후진 양성에도 힘쓰고 있다.
애니메이션과는 설립 2년만인 1997년 문화부 애니메이션 대학평가 최우수대학으로 선정된 것을 시작으로 디지털 콘텐츠활성화 지원사업(2006~2008), 해외거장초청교육지원사업(2009), 특성화전문대학육성사업(2016~2018)에 이어 올해부터 2년간 한국콘텐츠진흥원의 ‘콘텐츠원캠퍼스지원사업’에 선정되는 등 교육 우수성을 입증하고 있다.
‘아기공룡둘리’ 음악 제작을 비롯해 국내외 애니메이션 캐릭터 기획과 개발, 음악작업 등의 산학 프로젝트도 재학생들의 역량을 강화하는데 한 몫을 하고 있다. 현재도 애니메이션 기획기업인 아이코닉스의 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’, ‘꼬마버스 타요’, ‘띠띠뽀 띠띠뽀’의 유튜브 콘텐츠 제작에 협력하고 있다.

애니메이션 프로덕션, 캐릭터 기업 등 진출 폭 넓어

애니메이션과 학생들은 졸업 후 애니메이션 프로덕션(2D, 3D, 스톱모션)과 게임 프로덕션, 캐릭터(IP 산업) 기업에 주로 진출한다. 최근에는 방송과 영화 프로덕션(VFX)으로 진출하는 경우도 많아졌고 나아가 가상현실, 증강현실 등 4차 산업혁명 시대에 새롭게 등장한 영상 분야에서 일하는 졸업생도 늘고 있다. 독립된 사업체를 꾸려 자신만의 작품을 창작하는 감독, 프로듀서도 많다. 단지 애니메이션에만 국한되지 않고 영상디자인, 일러스트레이션, 카툰, MCN(Multi Channel Network) 콘텐츠 등으로 진로를 정하기도 한다.

애니메이션과 진학을 준비하는 수험생들에게 채 교수는 “애니메이션을 보며 행복했던 그 마음으로 열정을 보태고 노력한다면 모두가 이 분야에서 즐겁게 일할 수 있는 행복한 전문인으로 성장할 것”이라며 큰 꿈을 가진 미래 인재들의 지원을 기다린다고 전했다.
“애니메이션 종사자들은 타 분야에 비해 애정도, 충성도가 높다는 장점이 있고 이는 곧 애니메이션의 미래를 밝히는 큰 가능성이다. 계원예술대 애니메이션과는 변화하는 매체와 미디어를 읽고 산업체와의 활발한 협력을 통해 새로운 도약을 준비하고 있다. 앞으로도 기본기 탄탄한 교육의 맥을 지키며 다양한 분야 에서 활약할 수 있는 전문인을 배출하고자 노력할 것이다.”


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