크리에이티브 분야 실전형 인재 양성하는 중앙대 컴퓨터예술학부
크리에이티브 분야 실전형 인재 양성하는 중앙대 컴퓨터예술학부
  • 백두산 기자
  • 승인 2020.03.24 10:47
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공학과 예술간 경계 허무는 융합적 탐구 추구…ERB가 어우러진 경험 중심 학습 모델
예술관련 국내 최고 인프라 갖춰 융합 프로젝트에 유리

[대학저널 백두산 기자] 4차 산업혁명 시대를 맞아 변화를 맞이한 분야는 정보‧통신 분야만이 아니다. 문화‧·예술 분야도 4차 산업혁명 시대가 되면서 많은 변화를 겪고 있다. 인터넷뿐만 아니라 신기술 개발, 스마트기기 확산 등으로 소비자의 접근성도 향상됐다. 영화, 지식정보, 광고, 게임시장, 예술 등 소위 크리에이티브 산업이라 불리는 분야는 끊임없이 커지고 있으며, 이에 따라 테크니컬 디렉터에 대한 수요도 증가하고 있다.

중앙대학교(총장 박상규)는 2019학년도에 예술공학대학을 신설하고 세계 수준의 엔터테인먼트 산업 전문가로서 융합공학인을 양성하고자 하는 포부를 밝혔다. 공학과 예술에 대한 융합적 커리큘럼, 산학프로젝트 및 현장 중심 교육, 크리에이티브 산업 분야의 테크놀로지에 대한 심화 교육을 통해 이같은 인재를 양성하겠다는 계획이다.

하동환 중앙대 예술공학대학 학장

하동환 중앙대 예술공학대학 학장은 “예술공학대학은 ‘낯선 것이 기본이 되는 세상’에서 언제 어디서나 당면 문제에 대해 유연하게 맞서고 해결할 수 있는 융합공학인을 양성하고자 설립됐다”며 “‘머리의 기억’보다 ‘몸의 기억’에 가치를 두며 ERB(교육-연구-비즈니스)가 동시에 어우러진 경험 중심 학습 모델을 기반으로 한 공학과 예술간 경계를 허무는 융합적 탐구를 추구하는 학과”라고 소개했다.

전공에 집중한 커리큘럼

컴퓨터예술학부의 커리큘럼은 일반적인 커리큘럼보다 전공에 집중돼 있다. 기존 16주 2학기 편제를 8주 4학기 편제로 바꿔 학기 당 이수해야 하는 과목수는 줄이고 집중 이수 형태로 진행하는 방식이다. 먼저 입학 후 3학기 동안 전공 핵심 역량을 강화할 수 있는 프로그래밍, 디자인, 수학, 예술공학으로 구성된 전공 기초과목 집중 이수기간을 가진 후 3개의 세부 트랙 중 본인의 적성에 맞는 트랙을 선택해 전공에 들어가게 된다. 3개의 세부 트랙은 ▲Creative Engineering ▲Creative Tech. & Art ▲Computational Art이다. Creative Engineering은 기술 80%에 예술 20% 비율로 기술에 조금 더 중점을 두는 트랙이며, Computational Art는 기술 40%에 예술 60%로 예술에 더 중점을 둔다. Creative Tech. & Art트랙은 기술 60%, 예술 40%로 기술과 예술의 균형에 중심을 두고 있다. 이후 적성에 맞는 세부 트랙 선택 및 ERB학습을 3학년까지 진행하게 된다. 4학년 때는 캡스톤 디자인, 스타트업, 인턴십 등의 교과목을 통해 학생 개개인의 실무 역량 강화 및 포트폴리오 개발 등이 진행된다.

활발한 융합 프로젝트

컴퓨터예술학부는 예술과 엔터테인먼트 분야 관련기술을 연구‧개발하고자 하는 예술공대의 특성상 예술대학과의 연계는 반드시 필요하다. 이런 부분에 있어 중앙대 컴퓨터예술학부는 타대학들보다 앞서 나가고 있다. 같은 캠퍼스 내에 국내 최고의 예술관련 전문가, 환경, 대학이 공존하고 있어 언제든 융합 프로젝트 진행, 협업, 시설 공유 등이 가능하기 때문이다.

학과의 특성 또한 차별점을 나타낸다. 컴퓨터예술학부는 예술과 기술의 속성을 동시에 요구하는 시대적 분위기에 편승해 관련 국가과제 수주, 산업체 연계, 미래지향적 연구, 공동 수업 및 프로젝트 등을 진행하고 있다. 특히 인공지능과 실감형 콘텐츠 기반인 ‘디지털 휴먼’ 관련 프로젝트 및 연구가 활발히 수행되고 있다.

세계적 축제 Ars Electronica Festival 참가

컴퓨터예술학부에 재학 중인 이나혁, 이정민, 이지수 씨는 지난해 세계에서 가장 크고, 오래된 미디어 아트 페스티벌인 ‘Ars Electronica Festival(아르스 일렉트로니카 페스티벌)’에 참가했다. 2019년 40주년을 맞은 Ars Electronica Festival은 키워드인 Art, Technology, Society를 바탕으로, 기술의 발전으로 도래한 사회 변화에 대한 다양한 시각을 제시하는 것을 목표로 하며, 미래지향적인 최첨단 공연과 전시를 선보이는 세계적인 융복합 축제다.

행사에 참가한 학생들은 아주대 의과대학이 공동으로 진행한 ‘2019 콘텐츠원캠퍼스 구축운영 사업(한국콘텐츠진흥원)’을 통해 참여했던 ‘Visible Korean Brain, 디지털 휴먼의 시지각모델 및 교육 프로그램 개발’을 주제로 프로젝트를 선보였다.

Ars Electronica Festival 공식 사이트는 “우리는 기술의 발달로 발생하는 사회문화적 변화에 따라가기 위해, ​재능 있는 창작자들을 교육시키는 새로운 방법을 도모해야 한다. ​한국의 이번 콘텐츠원 캠퍼스 구축운영 사업은 이같은 문제를 타파할 새로운 개척 사례를 보여준다”는 평을 남겼다.

이나혁, 이정민, 이지수 씨는 “콘텐츠원 캠퍼스 구축운영 사업을 통해 공학, 예술, 의학 등 다양한 분야의 종사자를 만나 각 분야의 융합에 대해 고민할 수 있었다”며 “디지털 휴먼 제작에 참여해 의학과 예술공학의 교류가 만들어나갈 인간사회의 미래를 그려볼 수 있었다”고 소감을 밝혔다.

기사진표리진찬의궤 우수성 디지털 미디어 통해 알려

예술공학대학 이보아 교수와 김경중, 박지수, 배수현, 이영주 씨는 영국 런던 소재 주영한국문화원에서 ​‘기사진표리진찬의궤 미디어 쇼케이스(From Tangible to Intangible: A Media Showcase of Kisa chin p’yori chinch’an uigwe)’를 통해 우리나라의 문화유산을 알리는 일에 공헌했다.

기사진표리진찬의궤는 조선 후기인 기사년(1809년)에 순조가 조모인 혜경궁의 관례(전통사회에서의 성인의식) 60주년을 축하하기 위해, 옷의 겉감과 안감을 울리는 일을 뜻하는 진표리와 국가의 큰 경사를 맞아 거행되는 궁중 잔치를 뜻하는 진찬을 채색화로 기록한 의궤(儀軌)다.

이 교수 연구팀은 디지털 헤리티지의 관점에서 기사진표리진찬의궤를 재해석했으며, ​궁중 음악 복원 및 재현 연구의 귀중한 자료로 평가되고 있는 기사진표리진찬의궤의 궁중 연주 모습과 악기의 표현에 집중해서 디지털 영상 미디어와 AR 제스처 기반의 데이터 시각화 미디어를 5개월 동안 개발했다.

연구팀은 AR 제스처 인식기술을 사용해서 관람객이 디스플레이 앞에서 손가락으로 왼쪽 혹은 오른쪽을 가리키면 관람객의 손가락 방향에 따라 데이터 시각화(Data Visualization)가 생성되도록 미디어를 설계했으며, ​소리 시각화(Sound Visualization) 기법을 적용해 진찬연(進饌宴)에 사용된 악기 이미지가 궁중 음악과 함께 작은 입자로 분해돼 관람객의 손동작을 따라다니며 움직이도록 연출함으로써, ​미디어를 통해 관람객에게 예술과 공학이 융합된 참여형 경험을 제공했다.

이 교수 연구팀은 프로젝트의 학술연구적 우수성에 대해 대영도서관으로부터 감사장을 전달받았을 뿐만 아니라 ASEAN DIGEST에도 게재되는 성과를 거뒀다.

한편 컴퓨터예술학부는 글로벌 시대의 가치에 발맞춰 세계적 공학 기술을 추구할 인재를 배출해 나가고 있다. 하 학장은 “컴퓨터예술학부는 프로젝트 기반 수업을 이수하며 실전에 강한 인재를 양성하고 있다”며 “도전적인 꿈, 실현 불가능한 것을 가능하게 만드는 꿈, 나의 삶에 만족하는 꿈을 꾸고 싶은 젊은이들을 기다리고 있다”고 말했다.


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